こんにちは!株式会社Cosmowayが組織するデジタルプロダクション「factory4」のUIUXデザイナー新谷です。今回は、以前の記事でも取り上げた「メタバース」の第2弾として、その将来性や展開について考察してみました。
※今回の記事はウェブマガジン「CreatorZine(クリエイタージン)」さんに寄稿させていただいた記事の追記、更新版となります。
メタバースとは何か、そして何ができるのか
まず、「メタバース」とは何ができて、何ができるものなのでしょうか。Facebook社が2021年10月にメタバース領域に力を入れるとして、社名を「Meta(メタ)」に変更したことが話題となりました。(定義や概念、言葉の由来などメタバースのさわりについては、こちらの記事を参考にしてください)
メタバースは新しい概念ではなく、すでに存在するテクノロジーから進化し、それら機能が拡張、集約され「メタバース」の世界、概念として新たに構築された領域です。定義としてはいろいろな捉えかたがありますが、VRゲームや3D世界のようなイメージを持たれている方がほとんどかもしれません。メタバースを考察したり語り合ったりする上では、この「定義」を整理する必要があると思います。
普及する派としない派による議論の空中戦
メタバースはエンターテイメントだけではなく、SNSや小売業、新規事業、PRやマーケティングなど、ビジネスや研究開発など専門分野でも活用され始めています。その中でメタバースは、マーケットをはじめ、一般ユーザーに向けて拡大していくのか否かがビジネス界隈で話題となっています。産業を大きく変革し巨大なマーケットが巨大になっていくのか、それともBtoBや医療や建築、工場など専門分野などに止まり、世界を大きく変えるまでにはいたらないのか――。そんな議論がなされています。
メタバースの概念は壮大
ここでメタバースを考察するうえで整理すべきことがあります。そもそもメタバースは壮大な概念で、その定義などが定まっていない中で議論が空中を飛び交っている印象を受けます。そこで定義をいくつかに分けてそれぞれ別ものとして捉える必要があると考えています。次の3つに分解して考えることでわかりやすくなります。
VRを活用した仮想空間やSNSの活用など
NFT、仮想通貨の活用など
メタバースとVRはイコールではない
冒頭でも少しお伝えしましたが、メタバースは、VRゲームや「Meta Quest」のようなヘッドマウントディスプレイのイメージが強く、それらが来るか否かの判断材料として扱われることが多い印象です。ただ、メタバースはすでにデジタルな世界としてわれわれの生活や身近に存在し、普及し始めていることを考えると、「メタバース=VR」ではないということです。
たとえば、日本で言えば『ファイナルファンタジー14(FAINAL FANTASY XIV)』や世界的には『フォートナイト(Fortnite)』はすでにメタバースのひとつと言えます。オンライン上で人々と交流し、売買が行われ、ヴァーチャルイベントが多数開催されています。世界的に人気のあるBTSや、トラヴィス・スコット、日本では米津玄師など有名アーティストとのコラボを実現させ、新しいエンターテインメント・プラットフォームとしてフォートナイトは展開されています。
これら3DCGの技術と同時に世界から数百万人単位でアクセスできるクラウドの普及は現状メタバースの主要なコンテンツととらえることができるでしょう。メタバースはすでに普及している、つまり“きている”と言えるのではないでしょうか。
拡大し続けるメタバースのコンテンツ
以前の記事でも紹介しましたが、Metaの「Horizon Workrooms」や「バーチャル渋谷」など以外にもさらに普及が進んできています。ここで最近印象に残ったコンテンツをいくつか紹介します。
地方創生メタバース
この一例として紹介するのは、花火大会をメタバース空間で楽しむという三重県桑名市によるコンテンツです。
出典:【 桑名水郷花火大会 2022 in メタバース開催! 】~メタバースから地方の花火大会を観覧しよう~
新型コロナウイルス感染症の感染拡大の影響で中止となっていた、花火大会をメタバース空間で開催。中止せざるを得なかった長年の伝統行事をこうしてテクノロジーを駆使することで感動を届けたり、認知度を高めることができたりするのは素晴らしいことですし、メタバースを活用したひとつのユースケースになると思います。
出典:【 桑名水郷花火大会 2022 in メタバース開催! 】~メタバースから地方の花火大会を観覧しよう~
東大が「メタバース工学部」を設立
東京大学工学部は、仮想空間「メタバース」を活用して中高生や社会人向けの講義やイベントを開く「メタバース工学部」を開講することを発表。すべての人々が最新の情報や工学の実践的スキルを獲得して夢を実現できる社会の実現を目指しており、デジタル技術を駆使した工学分野における教育の場としています。最新の工学や情報学を習得したいという需要の高まりもあるでしょう。なお目的としては、不足しているデータやテクノロジーを活用して未来社会を構想できるDXデジタル人材の育成を掲げています。
出典:東京大学バーチャルリアリティ教育研究センター
上の画像は、2021年の夏学期に東大で実施された、VRChatでの講義の様子です。実在する工学部1号館143室をVRChat内で再現し、20名以上の受講生がVRプラットフォームから参加したようです。
今後こういったプラットフォームが展開していけば、住んでいる場所や年齢などに関係なく参加できるメタバースの特徴を活かすことで、多くの人たちがオンライン上で時間や意識を共有しながら学べる仕組みを構築することができるのではないでしょうか。
日本企業のメタバースへの展開
7月にはMeta社が中心となり、リアル展示会「METAVERSE EXPO JAPAN 2022」が東京・六本木で開催されました。登壇者がメタバース(仮想空間)のユースケースや可能性を議論したり、開発プロジェクトなどをブースで展示するエキシビジョンなどで構成され、凸版印刷やソフトバンク、NTTドコモ、サイバーエージェントなどの日本企業も多数参加しました。
凸版印刷株式会社のメタバース
この展示会で凸版印刷は、メタバースとリアルを融合したショッピング体験ができるバーチャルモールアプリ「Metapa」や、企業向けショールーム構築サービス「MiraVerseショールーム」、3Dアバター自動生成サービスの「MetaCloneアバター」などの展示を中心に行いました。
作成されたアバターはニーズに合わせ、たとえば本人の肉声や表情、人格などをカスタマイズしたり、ほかのメタバース内で利用することができたりと、3Dアバターをさらに展開し高精細化していくとのことでした。
この展示会には、メタバース関連事業を手掛けるHIKKY、ピクシブ、楽天モバイルや暗号資産のコインチェック、日本マイクロソフト、バンダイナムコエンターテインメント、東京大学、JAXA、テレビ東京など多数の企業や団体が参加。FacebookがMetaに社名を変更して初めて日本で開催する展示会でしたし、今後メタバースに注力していくというスタンスの表明とも言えるでしょう。
メタバースとVRの関係、その将来性とは
ここまでで「メタバース=VR」ではないということはおわかりいただけたかと思います。ただ、メタバースの要素のひとつである、VR、とくにヘッドマウントディスプレイはどのように変わり、展開していくのでしょうか。
ゲームを含むいくつかのコンテンツやサービスを、VRゴーグルで実際に体験しましたが、現時点ではゲームが中心で、そのほかはオンライン展示会などの延長という印象がいまだに強いです。コンテンツやプラットフォームがまだ限定的で、普及していないこともありますし、個人的には期待していますが、将来性についてはグレーな点もあると感じています。テクノロジーの進化や環境が整うことで新しい価値観の創出につながり、まだ想像していない領域が開拓される可能性も十分あるのではないでしょうか。
VRゴーグルの問題点
日常でスマホやPCからアクセスするコンテンツとは大きく異なり、頭にデバイスを装着することの敷居は高いように感じています。まだ、VRゴーグルの使用が一般的になっているとは言えません。
スマートフォンが普及した要因のひとつは、手軽かつ容易に機能へアクセスできることだと思います。それはポケットの中に高機能なテクノロジーが収められるというひとつの革命でもありました。
VRゴーグルの場合は装着することで仮想世界を体験できますが、長時間使用すると違和感や重さが気になりますし、私のようなメガネユーザーにとってはさらにストレスが増す印象もあります。これらはARグラスやスマートコンタクトレンズ、ゴーグル自体の小型軽量化が今後進むことで解決していくかもしれません。感じかたは人それぞれですが、現状はやはり取り入れるには敷居が高く、違和感や負荷が大きいと言わざるを得ないでしょう。今後の進化に期待したいです。
メタバースは日常となり普及していくのか
10数年以上前に起きた「セカンドライフ」ブームの衰退であったり、現状すでに「Fortnite」などのオンラインゲームである種実現していること、VRゴーグルなどが日常に溶け込んでいるとは言えないことなどから、メタバースの今後には懐疑的な見方も多くあります。しかしメタバースは以前からあり、その概念やテクノロジーの進化とともにその時代はまだ始まったばかりとも言えます。
メタバースには、マルチプラットフォームの3DCG、NFTや仮想通貨の領域などVR以外にもさまざまな要素があります。コンテンツとしてはARとVRを融合するサービス、仮想空間と現実を結ぶオンラインイベントが行われるなど、さまざまな企業が多角的なアプローチをしながらマーケットも広がってきています。
現状はインターネットが一般化した90年代後半以降や、2000年前後のSNS黎明期のような、混沌とした時期に近いかもしれません。ただし、今後オンラインが今まで以上にオフラインの世界に近づいていくでしょうし、メタバース上においてさまざまなカルチャーが生まれ、ライフスタイルを変えてしまう可能性は大いにあるのではないかと私は感じています。
まとめ
メタバースの将来性や課題について考察してきました。簡単にまとめると、今回のトピックは次のとおりです。
・メタバースはVRとイコールではない
・VRゴーグル(グラス)などデバイスの進化が必要不可欠
・それぞれの領域に適した設計とユーザーに快適なデザインが必要
まずメタバースについて考えるとき、その定義を整理する必要があり、複数の解釈があることを理解した上でゴールを目指す必要があります。「メタバース」がバズワードになり、定義が曖昧なままそれが“アリかナシか”を語るのではなく、それぞれの領域に適したユーザー体験をデザインしていくことが大切です。
私もUIUXデザイナーとして、まずはメタバースの入り口をユーザーにスムーズに届けること、また既存のインターフェースにとらわれることなく設計していきたいと思います。くわえて、人々に感動を与えるデザイナー、クリエイターとして幅広い情報や知識をキャッチし、さまざまな体験を通してメタバースの領域に関わっていきたいと考えています。
次回は、Appleの「iOS16」でさらに進化した「ヘルスケア」の機能がもたらすユーザー体験の可能性について考察していきますので、こちらもどうぞよろしくお願いいたします。
以上、新谷でした。ありがとうございました!!
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